Desarrollo de un juego en JAVA con AWT (I)

Comenzamos aquí una nueva entrada en la que vamos a ver todos los pasos a seguir para desarrollar un juego completo y funcional haciendo uso solamente de la librería AWT de JAVA.
Pacman, Pac-Man, Juego
Lo primero que haremos será plasmar la idea del juego o estudiar los requisitos si no somos nosotros los que inventamos el mismo. En ambos caso hay que estudiar detenidamente cada aspecto a tener en cuenta así como las necesidades para el buen desarrollo de todo el proyecto.
A continuación debemos plasmar toda esa información en el "Story Board" o diseño del juego, mediante algún software que te permita dibujar pantallas, botones, opciones, meter comentarios, etcétera.
Por último, nos pondremos a programar.

En esta primera entrega vamos a desarrollar los requisitos del juego para su posterior desarrollo.
Nuestra aplicación se basará en el juego de "Serpientes y Escaleras", un juego de tablero indio cuya descripción completa podemos encontrar en la Wikipedia:

EGOTECA DEL ANTIPÁTICO: ESCALERAS Y SERPIENTES

El objetivo del juego es lograr que la ficha del jugador llegue desde el inicio —casillero inferior izquierdo— hasta el final —casillero superior izquierdo—, ayudado por las escaleras y evitando las serpientes. Cuando el jugador cae en una casilla de la base de una escalera, su ficha subirá hasta la casilla de la parte superior de la escalera. Por contra, cuando un jugador caiga en una casilla en la que se encuentra una cabeza de serpiente, su ficha caerá hasta la casilla donde se encuentre la cola de la serpiente.
Otros aspectos a tener en cuenta son:
  • No puede haber dos fichas en la misma casilla.
  • Si se saca un 6 se vuelve a tirar el dado.
  • Si se sacan tres veces seguidas un 6, se vuelve a la casilla inicial.
  • Hay que sacar una cifra exacta para llegar a la casilla final y ganar el juego.
Como podemos observar, debemos partir de unas reglas claras y concisas, para un mejor desarrollo del mismo.
Adicionalmente, el programa como tal se iniciará con una pantalla de bienvenida con varias opciones:
  • Nueva Partida, en la que primero se nos preguntará el número de jugadores (Entre 2 y 4), y luego el nombre de cada uno de ellos asociándolos con el color que representará su ficha (Azul, Verde, Amarillo y Rojo). Una vez establecidos estos valores comienza la partida.
  • Ranking, donde tendremos un listado con los 10 mejores jugadores. Cuando acaba una partida porque hay un ganador, se guardará su puntuación en una base de datos. Esta puntuación representa el número de tiradas que ha hecho hasta poder ganar. Por tanto, en este listado saldrán los 10 jugadores (sus nombres) que hayan necesitado menos tiradas para ganar.
  • Ayuda, pantalla con las instrucciones detalladas del juego.
En la próxima entrega diseñaremos con Pencil () el Story Board del juego al completo, desde la pantalla de bienvenida con las opciones hasta el tablero de juego, así como la pantalla final de juego ganado.

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