DESARROLLO DE UN JUEGO EN JAVA CON AWT (II)

Una vez planteado el proyecto, hacemos su estudio previo o análisis que, como resultado nos va a dar el Story Board, es decir, un conjunto de pantallazos que mostrarán, de forma estática, de qué pantallas se compone nuestra aplicación, cómo interactúan entre ellas y nos da un visión preliminar de qué necesidades tendremos a la hora de programar nuestro juego.
Comenzamos por la pantalla de inicio. Aquí no hay Login ni nada por el estilo. Queremos que cuando se ejecute el programa aparezca desde primera hora la pantalla del Menú Principal, que, analizadas las premisas que debe tener nuestro programa, podría ser algo similar a esto:
Menú Principal

De momento, no nos preocuparemos mucho por el diseño. Interesa mucho más la funcionalidad, las opciones que vamos a poner a disposición de los usuarios que ejecuten nuestra aplicación.
Desde esta pantalla tenemos acceso a comenzar una nueva partida, a ver cómo están las mejores puntuaciones, podemos consultar la ayuda del juego para saber cómo jugar y por último, podemos salir del juego cuando ya estemos cansados.

A continuación vamos a ver el diseño de la Ayuda:
Ayuda

Esta podría ser la típica ventana de Ayuda en formato CHM montada con el "HTML Help Workshop". Se compone de una Tabla de Contenidos (TOC) en la parte izquierda desde la que poder navegar por todas las secciones cuyo contenido será mostrado en la parte derecha.

La pantalla del ranking puede ser tal que así:
Top Ten
Simplemente una tabla o un área de texto en el cual aparecen los nombres de los jugadores con sus puntuaciones y un botón para volver al menú principal.

En la primera ventana de "Partida Nueva" debemos preguntar por el número de jugadores de esta partida, entre 2 y 4:
Primera Pantalla de Partida Nueva
Pulsamos en "Continuar..." para avanzar a la siguiente pantalla donde se nos pregunta por el nombre de los jugadores. Aparecerán tantos lugares para escribir el nombre, como cantidad hayamos elegido en la pantalla anterior:
Segunda Pantalla de Partida Nueva

Pulsamos en "Comenzar Partida" para iniciar, ahora sí, el juego. Este botón nos llevará a la pantalla principal del juego, el tablero, que puede tener esta apariencia:
Tablero de Juego

Aquí hay muchos aspectos que comentar:
  1. La pantalla se divide en dos zonas: La derecha que es propiamente el tablero, y la izquierda donde hay información relevante y es donde el usuario podrá interactuar, para tirar el dado, por ejemplo.
  2. Tenemos un botón en la parte inferior derecha para acabar la partida en cualquier momento. Al pulsar el botón, no se guarda ninguna puntuación y se vuelve al Menú Principal.
  3. Arriba, a la izquierda, nos aparece en primer lugar, el nombre y color del jugador que tiene el turno para jugar.
  4. A continuación, se muestra la imagen de un dado, que al pulsarlo, se ejecutará la tirada del jugador que tiene el turno. Con diferentes mensajes, se mostrará si se avanza de forma normal, si se cae en una casilla que sube (una escalera) o si se baja (una serpiente). También se debe indicar si se vuelve a tirar por haber sacado un 6, o si se pierde el turno por sacar tres veces un 6. Por último, si la tirada nos lleva a una casilla donde ya haya otro jugador, se avanza hasta justo antes y se informa de ello también. No olvidar que cuando un jugador gane, se mostrará un mensaje adecuado, así como se guardará su nombre y puntuación. Y se volverá a la pantalla del Menú Principal.
  5. Lo siguiente que nos encontramos son los jugadores que están esperando turno en el orden en el que lo recibirán para poder hacer su tirada.
  6. En la sección "Salida" aparecerán los jugadores que aún no están en disposición de entrar en el tablero. Al inicio de una partida ahí estarán todas las fichas de todos los jugadores. Y a medida que vayan entrando en el tablero, su ficha saldrá de aquí para incorporarse a la celda que le corresponda.
  7. El tablero es una cuadrícula perfecta de 10 x 10 celdas con diferentes colores, numeradas y donde aparecen claramente dónde comienzan y dónde acaban tanto las serpientes como las escaleras.
  8. En el tablero también irán apareciendo las fichas de los distintos jugadores a medida que se desarrolle el juego.
Y con esto damos por finalizado el análisis del juego y el diseño del boceto del mismo. Esto nos debe dar una idea de las necesidades de programación que vamos a tener, para no programar "a lo loco".
Podemos ya pensar que necesitaremos un Frame para el Menú Principal, una ventana de Ayuda tipo CHM, cuatro diálogos para el resto de las pantallas, varios archivos de imágenes (el dado, el tablero, las fichas, ...), etcétera.

En la próxima entrada, pasaremos a diseñar la base de datos que soportará la puntuación de los jugadores.

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